ヒントは「おまけ」ではありません。 持ち帰り謎では、ヒントの出来がそのまま完走率になります。

そして、ヒントを見た人の体験も、作者の設計対象です。

ヒントは 3 段に分ける

1 つの謎につき、3 段が扱いやすい単位です。

中身
1 段目どこを見るか「絵の下にある文字に注目してみましょう」
2 段目何をするか「4 つの絵の名前を、ひらがなで書き出してみましょう」
3 段目答えの直前まで「書き出した 4 つの、2 文字目だけを順に読みます」

答えそのものは、ヒントとは別に置きます。 3 段目まで読んでも分からない人が、最後に見るものです。

1 段目でいちばん多い失敗

1 段目に「何をするか」を書いてしまうことです。

「4 つの絵の名前を書き出しましょう」と 1 段目に書いた時点で、 その謎の気づきはほぼ終わっています。

1 段目は視線の誘導だけに留めます。 「どこを見るか」を示して、そこから先は解答者に返します。

書いてはいけない言い回し

  • 「簡単です」「よく見れば分かります」 詰まっている人に向かって言うと、ただの追い打ちになります。
  • 「実は〜」「ここがポイント」 もったいぶるだけで情報が増えません。
  • 答えの一部を含む言い換え 「食べ物の名前です」は、答えが「りんご」なら 1 段目としては強すぎます。

ヒントは説明ではなく、道具です。 情報だけを、必要な量だけ渡します。

「解き方」と「答え」を混ぜない

3 段目を書くとき、つい答えの一部が漏れます。

悪い例:「2 文字目を読むと『りんご』になります」 良い例:「書き出した 4 つの、2 文字目だけを順に読みます」

やることだけを書いて、結果は書かない。 この線を守ると、3 段目まで見た人にも「解いた」感覚が残ります。

ヒントの置き場所

紙のヒントには、いくつかやり方があります。

別紙にまとめる いちばん簡単です。ただし、見るつもりのないヒントが目に入ります。 謎ごとに大きく見出しを付けて、目線が滑らないようにします。

逆さまに印刷する 紙を回さないと読めないので、うっかり読む事故が減ります。 文字が小さいと読みづらくなるので、本文より少し大きめにします。

折りたたむ・シールで隠す 確実ですが、部数が増えると手間が効いてきます。

答えだけ最後のページにまとめる ヒントと答えの距離を離すと、答えを見る前に一度考え直してもらえます。

何問ぶん用意するか

すべての小謎に 3 段用意するのが理想ですが、量が増えます。 削るなら、この順です。

  1. 種類の違うギミックを使っている謎 → 必ず 3 段用意する
  2. 他と似た解き方の謎 → 2 段でよい
  3. いちばんやさしい謎 → 答えだけでよい

「他と似た解き方」の謎は、 別の問題を解いた経験そのものがヒントになっています。

ヒントを書くと、謎の弱点が見つかる

これがヒントを書く最大の効用です。

1 段目に「どこを見るか」を書こうとして書けないなら、 見るべき場所が紙面で目立っていないということです。 ヒントではなくレイアウトを直します。

2 段目に「何をするか」を書こうとして、説明が 3 行を超えるなら、 そのギミックは複雑すぎます。

ヒントは、謎の点検表としても使えます。

テストプレイでの見方

テストプレイでは、ヒントの使われ方も見ます。

  • 1 段目で解けた → ちょうどよい
  • 3 段目まで見た → 気づきが遠すぎる
  • ヒントを見ずに詰まったまま → ヒントの置き場所が分かりにくい
  • ヒントを最初から全部読んだ → 謎の見た目が難しそうすぎる

最後の 2 つは、謎ではなく紙面の問題です。 読み違えられない文字組みのほうを見直します。

まとめ

書くこと書かないこと
1 段目見る場所すること
2 段目すること結果
3 段目手順の全部答え
答え答え

この 4 枠を埋めるつもりで書くと、 「言いすぎ」も「足りなさすぎ」も減ります。